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Rules

Table des matières

     Section A - Accuser une blessure
     Section B - Ignorer une blessure
     Section C - Gravité d’une blessure
     Section D - Classement des armes
     Section E - Armes de jet
     Section F - Armures
     Section G - Soigner les blessures

Simulation de combat pour GN

Ce qui suit est une tentative de ma part de créer des règles de combat qui se rapprochent plus d’un certain réalisme historique. De mon point de vue la vaste majorité des règles de combat qui existent pour le GN manquent de réalisme et sont beaucoup trop complexes. Je comprends que certains de ces systèmes de règles aient été créés pour permettre à chacun, quel que soit son habilité à manier une arme, d’être un héros. Offrant la possibilité de recevoir de nombreuses touches sans périr et de causer des dégâts considérables à chaque touche. Ce type de système, adapté aux univers fantastiques, a sa place et j’ai moi-même passé de bons moments en l’ utilisant, mais je suis convaincu qu’il y a également une place pour un système de combat plus réaliste. Dans un tel système, il serait bien que chaque coup porté avec une arme ait le potentiel de tuer un personnage et ainsi le succés d’un journée d’aventure serait d’avoir pu dépasser la peur de mourir e tde s’en tirer avec un minimum de blessure. Ce genre de système se concoit aisément dans un monde de complot, riche par les personnalité qui le composent, un monde de guerre et de conflit, de duperie et de trahison, et bien sûr un monde de héros.

J’ai choisi d’adopter le système du “Sac de Bille” comme moyen pour déterminer la gravité des blessures. Il y a de nombreuses années, j’ai eu l’occasion de le tester, et j’ai trouvé qu’il amenait du piment et de la peur dans le combat en GN.

Le système du Sac de Billes

Premièrement, je vais prendre l’exemple d’une personne qui ne porte pas d’armure (les armures sont reprises dans le section G). Toutes les armes font un point de dégât mais peuvent provoquer une blessure plus ou moins grave selon leur efficacité. Personnellement je déteste les annonces durant les combats (“3”, “4 magique”,…), dans la mesure où elles détruisent l’ambiance d’une échauffourée, elles ne pourront peut-être pas être totalement supprimer mais si toutes les armes font un point de dégât il y aura beaucoup moins d’annonces time-out.

Lorsqu’un personnage sans armure est touché il devra simuler la blessure et ne pourra plus utiliser cette localisation (voir le premier chapitre concernant les blessures) jusqu’à ce que la blessure ait été évaluée, à moins qu’il ne souhaite prendre le risque d’aggraver la blessure (voir chapitre 2 concernant Ignorer une blessure). Un personnage qui a la compétence Evaluer les blessures va pouvoir déterminer la gravité d’une blessure en demandant au blessé de tirer une bille dans le sac. La couleur de la bille tirée au sort désigne la gravité de la blessure, blanche pour une blessure légère, brune pour une blessure franche, rouge pour une blessure grave et noire pour une blessure mortelle (voir chapitre 3 pour la gravité des blessures). Le niveau de la blessure ainsi désigné est ensuite modulé selon l’arme qui a causé la blessure (voir chapitre 4 pour le classement des armes). Après que le niveau de la blessure ait été déterminé la bille est replacée dans le sac. Il y a la même proportion de billes dans tous les sacs, 6 blanches, 3 brunes, 2 rouges, 1 noire.

Section A - Accuser une blessure

Lorsqu’une localisation est touchée et qu’il n’y a pas de protection par une armure, il y a blessure. La conséquence de cette blessure est que la localisation sera inutilisable en combat, à moins que comme mentionné précédemment le personnage prenne le risque d’opter pour la règle qui permet d’ignorer sa blessure.

Table des blessures

Tête ou tronc Le personnage ne peut plus se battre et doit trouver un endroit pour s’appuyer, s’asseoir ou se coucher. Le personnage souffre de douleur mais peut encore parler.
Bras Le personnage peut continuer à se battre mais doit instantanément lacher l’objet ou l’arme qu’il tenait avec le bras blessé (et non transférer l’arme ou l’objet dans l’autre main).
Une jambe Le personnage peut continuer de se battre mais doit immédiatement mettre le genou de la jambe blessée en terre. Il sera capable de se déplacer lentement à genou ou de ramper mais pas en sautant sur un pied.
Les deux jambes Le personnage peut continuer à se battre à genou ou couché mais ne peut se déplacer que en se tractant sur le sol avec ses bras.

Si le personnage reçoit plus d'une blessure à la tête ou a tronc, en combat, il doit alors tomber inconscient. Lorsqu'une personne vient diagnostiquer les blessures du personnage, il doit prendre une bille pour chaque blessure.

Un personnage qui est hors-circuit par une blessure au corps ou à la tête est dès lors une proie facile pour la capture ou la mort. Un personnage ennemi peut choisir d'infliger une blessure fatale au personnage qui est hors-circuit en annonçant "mortal wound" et en utilisant son arme pour frapper une zone non-armurée de la tête ou du corps. Le personnage concerné meurt ensuite dans la minute s'il sa blessure mortelle n'est pas traitée.

L'égorgement peut être utilisé sur un ennemi qui n'est pas en situation de combat et qui n'a pas d'armure couvrant le cou. La lame doit glisser d'une oreille à l'autre, sans obstacle. Une blessure grave est alors infligée à la tête de l'ennemi.

Section B - Ignorer une blessure

A tout moment après avoir pris une blessure un personnage peut décider de l’ignorer et continuer à se battre. Cependant en faisant cela la blessure sera aggravée d’un niveau lorsqu’elle sera évaluée après le combat. Le personnage doit prendre la décision d’ignorer une blessure au moment où il la reçoit. Un personnage ne peut ignorer q’une seule blessure par combat. Dès que la même localisation est blessée à nouveau elle est inutilisable. La localisation aura donc reçu deux blessures l’une des deux étant augmentée d’un niveau de gravité.

Section C - Gravité d’une blessure

Bille blanche/blessure légère
La localisation subit une entorse/un hématome/une contusion etc.
Le personnage peut ignorer cette blessure lors d’un prochain combat.
La localisation est douloureuse mais la blessure ne nécessite aucun traitement.

Bille brune/blessure franche
La localisation accuse une blessure franche et saigne activement.
La blessure doit être soignée dans les 10 minutes sans quoi l’hémorragie la convertira en blessure grave. Un simple bandage empêchera l’aggravation et permettra au personnage d’utilisé la localisation en combat avec cependant une efficacité réduite (importance d’une bonne simulation).
Une tentative réussie de Soigner les blessures est requise pour guérir le personnage (voir section G pour Soigner les blessures). Si la tentative échoue, une blessure franche qui a été pansée s’améliorera après une bonne nuit de repos et pourra donc être réutilisée en combat sans restriction.

Bille rouge/blessure grave
La localisation accuse une blessure profonde avec d’important dégâts et/ou la possibilité d’une hémorragie interne et requiert des soins endéans les 5 minutes pour ne pas être convertie en blessure mortelle et entraîner le décès du personnage. Un bandage arrêtera le saignement mais la localisation ne pourra pas être utilisée tant que la blessure n’aura pas été soigné ou que le personnage se sera reposé au lit pendant plusieurs semaines.
La localisation victime d’une blessure grave ne peut plus être utilisée, un personnage avec une blessure grave à la tête ou au tronc sera quasiment inconscient. Une tentative réussie de Soigner les blessures ou de Chirurgie est requise pour complètement guérir le personnage (voir section G pour la Chirurgie).
Si une blessure grave est soignée la localisation peut à nouveau être utilisée en combat mais avec une aisance réduite. C’est seulement après une nuit de repos qu’elle peut être utilisée sans restriction.

Bille noire/blessure mortelle
Une blessure mortelle peut, comme son nom l’indique, tuer le personnage s’il n’est pas soigné dans la minute qui suit l’évaluation de sa blessure.
Le personnage perd connaissance, peu importe la localisation.
Un bandage est tout à fait inutile sur une telle blessure.
Une tentative réussie de Soigner les blessures ou de Chirurgie est requise pour complètement guérir la blessure.
Si une blessure mortelle est soignée la localisation peut à nouveau être utilisée en combat mais avec une aisance réduite. C’est seulement après une nuit de repos qu’elle peut être utilisée sans restriction.

Section D - Classement des armes

Lorsqu’il s’agit des blessures infligées, il y a trois classes d’armes. Les armes improvisées comprenant les armes de petite taille ou les projectiles, les armes de guerre à une main et les armes de guerre à deux mains. Toutes les armes se retrouvent dans un de ces trois groupes.

Classe d’arme
Modificateur pour la gravité de la blessure
Armes improvisées/petites/projectiles
Bâton, gourdin, dague, flèche, javeline.
-1
   
Armes de guerre à une main
Epée, hache, masse, lance.
0
   
Armes de guerre à deux mains  
Toutes armes de guerre à deux mains.
+1

 

Section E - Armes de jet

Il s’agit des flèches, carreaux d’arbalète et javelines. Ces armes sont capables de percer une armure mais ne réduisent pas la protection d’une armure par les dégâts qu’elles auraient causés à celle-ci.

Même si ces armes ne tiennent pas compte de l’armure elles ont un modificateur de –1 pour la gravité de la blessure infligée. Je suis conscient qu’une flèche propulsé par un arc long ou une javeline puisse faire autant de dégâts qu’une épée et entraîner une blessure mortelle mais je souhaite établir un certain équilibre et ne veut pas leur attribuer trop de puissance.

Section F - Armures

En matière d’armure il y a deux niveaux de protection, léger et lourd. Une armure légère procure 1 point de protection et une armure lourde procure 2 points de protection. Pour obtenir le point de protection d’une armure légère le personnage doit porter au moins du cuir rigide, du matériel matelassé ou de la fourrure animale. Pour obtenir les deux points de protection un personnage doit au moins porter une armure de métal comme une cotte de maille ou une armure d’écailles, du cuir recouvert de plaques de métal ne sera considéré comme lourd uniquement si les plaques recouvrent une partie significative de la localisation. Je suis de ceux qui considèrent qu’une armure doit être faite de matériaux réalistes, pas seulement parce que leur apparences est meilleure mais aussi parce qu’ils sont grevés des désavantages liés à leur protection, poids et restriction des mouvements, une armure n’a pas que des avantages pour son porteur.

Chaque fois qu’une pièce d’armure est touchée par une arme, à l’exception des armes de jet (voir chapitre 5), la protection offerte par l’armure est réduite d’un point de telle sorte que lorsque la protection est réduite à zéro le coup suivant dans ce combat entraînera une blessure. Cependant, comme nous simulons l’effet protecteur d’une armure, un coup sur deux sera arrêté par une armure légère et deux coups sur trois par une armure lourde, la valeur protectrice de l’armure retrouvera sa valeur initiale après qu’elle ait été réduite à zéro ou à la fin de chaque combat. Après tout une pièce d’armure ne serait pas complètement détruite après juste un ou deux coups.

Par exemple, un personnage, portant une cotte de maille, accuse deux coups au tronc en début de combat. Durant le combat il se fait encore touché au tronc et est donc blessé. Il décide d’ignorer sa blessure et de continuer à se battre, sachant que la gravité de sa blessure sera augmentée de un niveau. Comme sa cotte de maille au tronc a atteint la valeur de zéro elle retrouve sa valeur protectrice initiale de 2 points. Il lui faudra donc se faire encore toucher trois fois au tronc pour avoir une seconde blessure dans cette localisation et s’effondrer immédiatement.

Réparation des armures

Un personnage devra assurer l’entretien de son armure mais cela est laissé à son enthousiasme dans la simulation de son personnage. Je suggérerai qu’une armure soit entretenue à la fin de chaque jour où elle a été utilisée.

Section G - Soigner les blessures

Comme déjà expliqué, un personnage avec la compétence Evaluer les blessures possèdera un sac de bille qui sera utilisé pour déterminer le niveau de gravité d’une blessure, ce sac de bille sera aussi utilisé pour la compétence Soigner les blessures.

Tout qui possède des pansements pourra poser un bandage sur une blessure, mais pouvoir l’évaluer nécessite de posséder ou d’acquérir la compétence Evaluer les blessures.

La compétence Soigner les blessures sera de préfèrence utilisée par un guérisseur, un druide, un médecin, un barbier, une sage-femme, un herboriste etc. et impliquera de simuler le mieux possible le soin apporté. A la fin de la simulation le soigneur tirera au sort une bille de son sac. Si la bille est égale ou supérieure à la gravité de la blessure cette dernière est guérie. Le personnage peut alors ignorer cette blessure dans tous les combats qui suivent. Un soigneur peut obtenir un bonus de 1 s’il applique la compétence Soigner les blessures dans un endroit couvert et confortable comme par exemple une tente ou un bâtiment et qu’il est assisté par un autre personnage qui possède la compétence Soigner les blessures. Une seule tentative de Soigner les blessures est autorisée par blessure, si celle-ci échoue le seul recours est la Chirurgie.

La Chirurgie est toujours réussie et empêche le personnage de succomber à ses blessures mais elle est associée à des séquelles permanentes qui enrichissent le jeu. Cependant, un joueur peut décider de mourir pendant l’acte chirurgical, que ce soit parce qu’il ne souhaite pas jouer les séquelles ou parce qu’il trouve le moment approprié pour mourir. « C’est un beau jour pour mourir ». La Chirurgie sur un bras porteur d’une blessure mortelle peut signifier que ce dernier doit être amputé et cautérisé au fer rouge (voir la table ci-dessous pour les exemples de séquelles). Une séquelles ou une combinaison de séquelles doit être choisie pour la blessure.

Séquelles liées à la Chirurgie

Localisation Blessure grave Blessure mortelle
Tête Perte d’un oeil, perte de l’audition d’un côté, trouble de la parole, maux de tête, hallucinations. Perte partielle de ses capacités, épilepsie, perte de mémoire, perte de la parole, perte complète de l’audition.
Tronc Douleur abdominale, vomissements fréquents, perte d’endurance, maux de dos. Faiblesse, douleur permanente.
Bras Engourdissement, rigidité, douleur. Amputation.
Jambe Boiterie, douleur. Amputation.

A la fois Soigner des blessures et Chirurgie doivent être réalisés avec des accessoires pour améliorer la qualité du jeu. Un personnage utilisant Soigner des blessures pourrait utiliser des baumes, onguents, des potions, dans bandages imbibés, des poudres, des sels.

Un personnage utilisant la Chirurgie pourrait avoir une scie, un petit couteau, simuler le fer rouge…et le personnage blessé de simuler la douleur de l’intervention.