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![]() Table des matières Section A
- Accuser une blessure Simulation de combat pour GN Ce qui suit est une tentative de ma part de créer des règles de combat qui se rapprochent plus d’un certain réalisme historique. De mon point de vue la vaste majorité des règles de combat qui existent pour le GN manquent de réalisme et sont beaucoup trop complexes. Je comprends que certains de ces systèmes de règles aient été créés pour permettre à chacun, quel que soit son habilité à manier une arme, d’être un héros. Offrant la possibilité de recevoir de nombreuses touches sans périr et de causer des dégâts considérables à chaque touche. Ce type de système, adapté aux univers fantastiques, a sa place et j’ai moi-même passé de bons moments en l’ utilisant, mais je suis convaincu qu’il y a également une place pour un système de combat plus réaliste. Dans un tel système, il serait bien que chaque coup porté avec une arme ait le potentiel de tuer un personnage et ainsi le succés d’un journée d’aventure serait d’avoir pu dépasser la peur de mourir e tde s’en tirer avec un minimum de blessure. Ce genre de système se concoit aisément dans un monde de complot, riche par les personnalité qui le composent, un monde de guerre et de conflit, de duperie et de trahison, et bien sûr un monde de héros. J’ai choisi d’adopter le système du “Sac de Bille” comme moyen pour déterminer la gravité des blessures. Il y a de nombreuses années, j’ai eu l’occasion de le tester, et j’ai trouvé qu’il amenait du piment et de la peur dans le combat en GN. Le système du Sac de Billes Premièrement, je vais prendre l’exemple d’une personne qui ne porte pas d’armure (les armures sont reprises dans le section G). Toutes les armes font un point de dégât mais peuvent provoquer une blessure plus ou moins grave selon leur efficacité. Personnellement je déteste les annonces durant les combats (“3”, “4 magique”,…), dans la mesure où elles détruisent l’ambiance d’une échauffourée, elles ne pourront peut-être pas être totalement supprimer mais si toutes les armes font un point de dégât il y aura beaucoup moins d’annonces time-out. Lorsqu’un personnage sans armure est touché il devra simuler la blessure et ne pourra plus utiliser cette localisation (voir le premier chapitre concernant les blessures) jusqu’à ce que la blessure ait été évaluée, à moins qu’il ne souhaite prendre le risque d’aggraver la blessure (voir chapitre 2 concernant Ignorer une blessure). Un personnage qui a la compétence Evaluer les blessures va pouvoir déterminer la gravité d’une blessure en demandant au blessé de tirer une bille dans le sac. La couleur de la bille tirée au sort désigne la gravité de la blessure, blanche pour une blessure légère, brune pour une blessure franche, rouge pour une blessure grave et noire pour une blessure mortelle (voir chapitre 3 pour la gravité des blessures). Le niveau de la blessure ainsi désigné est ensuite modulé selon l’arme qui a causé la blessure (voir chapitre 4 pour le classement des armes). Après que le niveau de la blessure ait été déterminé la bille est replacée dans le sac. Il y a la même proportion de billes dans tous les sacs, 6 blanches, 3 brunes, 2 rouges, 1 noire. Section A - Accuser une blessure Lorsqu’une localisation est touchée et qu’il n’y a pas de protection par une armure, il y a blessure. La conséquence de cette blessure est que la localisation sera inutilisable en combat, à moins que comme mentionné précédemment le personnage prenne le risque d’opter pour la règle qui permet d’ignorer sa blessure. Table des blessures
Si le personnage reçoit plus d'une blessure à la tête ou a tronc, en combat, il doit alors tomber inconscient. Lorsqu'une personne vient diagnostiquer les blessures du personnage, il doit prendre une bille pour chaque blessure. Un personnage qui est hors-circuit par une blessure au corps ou à la tête est dès lors une proie facile pour la capture ou la mort. Un personnage ennemi peut choisir d'infliger une blessure fatale au personnage qui est hors-circuit en annonçant "mortal wound" et en utilisant son arme pour frapper une zone non-armurée de la tête ou du corps. Le personnage concerné meurt ensuite dans la minute s'il sa blessure mortelle n'est pas traitée. L'égorgement peut être utilisé sur un ennemi qui n'est pas en situation de combat et qui n'a pas d'armure couvrant le cou. La lame doit glisser d'une oreille à l'autre, sans obstacle. Une blessure grave est alors infligée à la tête de l'ennemi. Section B - Ignorer une blessure A tout moment après avoir pris une blessure un personnage peut décider de l’ignorer et continuer à se battre. Cependant en faisant cela la blessure sera aggravée d’un niveau lorsqu’elle sera évaluée après le combat. Le personnage doit prendre la décision d’ignorer une blessure au moment où il la reçoit. Un personnage ne peut ignorer q’une seule blessure par combat. Dès que la même localisation est blessée à nouveau elle est inutilisable. La localisation aura donc reçu deux blessures l’une des deux étant augmentée d’un niveau de gravité. Section C - Gravité d’une blessure Bille blanche/blessure légère Bille brune/blessure franche Bille rouge/blessure grave Bille noire/blessure mortelle Section D - Classement des armes Lorsqu’il s’agit des blessures infligées, il y a trois classes d’armes. Les armes improvisées comprenant les armes de petite taille ou les projectiles, les armes de guerre à une main et les armes de guerre à deux mains. Toutes les armes se retrouvent dans un de ces trois groupes.
Il s’agit des flèches, carreaux d’arbalète et javelines. Ces armes sont capables de percer une armure mais ne réduisent pas la protection d’une armure par les dégâts qu’elles auraient causés à celle-ci. Même si ces armes ne tiennent pas compte de l’armure elles ont un modificateur de –1 pour la gravité de la blessure infligée. Je suis conscient qu’une flèche propulsé par un arc long ou une javeline puisse faire autant de dégâts qu’une épée et entraîner une blessure mortelle mais je souhaite établir un certain équilibre et ne veut pas leur attribuer trop de puissance. En matière d’armure il y a deux niveaux de protection, léger et lourd. Une armure légère procure 1 point de protection et une armure lourde procure 2 points de protection. Pour obtenir le point de protection d’une armure légère le personnage doit porter au moins du cuir rigide, du matériel matelassé ou de la fourrure animale. Pour obtenir les deux points de protection un personnage doit au moins porter une armure de métal comme une cotte de maille ou une armure d’écailles, du cuir recouvert de plaques de métal ne sera considéré comme lourd uniquement si les plaques recouvrent une partie significative de la localisation. Je suis de ceux qui considèrent qu’une armure doit être faite de matériaux réalistes, pas seulement parce que leur apparences est meilleure mais aussi parce qu’ils sont grevés des désavantages liés à leur protection, poids et restriction des mouvements, une armure n’a pas que des avantages pour son porteur. Chaque fois qu’une pièce d’armure est touchée par une arme, à l’exception des armes de jet (voir chapitre 5), la protection offerte par l’armure est réduite d’un point de telle sorte que lorsque la protection est réduite à zéro le coup suivant dans ce combat entraînera une blessure. Cependant, comme nous simulons l’effet protecteur d’une armure, un coup sur deux sera arrêté par une armure légère et deux coups sur trois par une armure lourde, la valeur protectrice de l’armure retrouvera sa valeur initiale après qu’elle ait été réduite à zéro ou à la fin de chaque combat. Après tout une pièce d’armure ne serait pas complètement détruite après juste un ou deux coups. Par exemple, un personnage, portant une cotte de maille, accuse deux coups au tronc en début de combat. Durant le combat il se fait encore touché au tronc et est donc blessé. Il décide d’ignorer sa blessure et de continuer à se battre, sachant que la gravité de sa blessure sera augmentée de un niveau. Comme sa cotte de maille au tronc a atteint la valeur de zéro elle retrouve sa valeur protectrice initiale de 2 points. Il lui faudra donc se faire encore toucher trois fois au tronc pour avoir une seconde blessure dans cette localisation et s’effondrer immédiatement. Réparation des armures Un personnage devra assurer l’entretien de son armure mais cela est laissé à son enthousiasme dans la simulation de son personnage. Je suggérerai qu’une armure soit entretenue à la fin de chaque jour où elle a été utilisée. Section G - Soigner les blessures Comme déjà expliqué, un personnage avec la compétence Evaluer les blessures possèdera un sac de bille qui sera utilisé pour déterminer le niveau de gravité d’une blessure, ce sac de bille sera aussi utilisé pour la compétence Soigner les blessures. Tout qui possède des pansements pourra poser un bandage sur une blessure, mais pouvoir l’évaluer nécessite de posséder ou d’acquérir la compétence Evaluer les blessures. La compétence Soigner les blessures sera de préfèrence utilisée par un guérisseur, un druide, un médecin, un barbier, une sage-femme, un herboriste etc. et impliquera de simuler le mieux possible le soin apporté. A la fin de la simulation le soigneur tirera au sort une bille de son sac. Si la bille est égale ou supérieure à la gravité de la blessure cette dernière est guérie. Le personnage peut alors ignorer cette blessure dans tous les combats qui suivent. Un soigneur peut obtenir un bonus de 1 s’il applique la compétence Soigner les blessures dans un endroit couvert et confortable comme par exemple une tente ou un bâtiment et qu’il est assisté par un autre personnage qui possède la compétence Soigner les blessures. Une seule tentative de Soigner les blessures est autorisée par blessure, si celle-ci échoue le seul recours est la Chirurgie. La Chirurgie est toujours réussie et empêche le personnage de succomber à ses blessures mais elle est associée à des séquelles permanentes qui enrichissent le jeu. Cependant, un joueur peut décider de mourir pendant l’acte chirurgical, que ce soit parce qu’il ne souhaite pas jouer les séquelles ou parce qu’il trouve le moment approprié pour mourir. « C’est un beau jour pour mourir ». La Chirurgie sur un bras porteur d’une blessure mortelle peut signifier que ce dernier doit être amputé et cautérisé au fer rouge (voir la table ci-dessous pour les exemples de séquelles). Une séquelles ou une combinaison de séquelles doit être choisie pour la blessure. Séquelles liées à la Chirurgie
A la fois Soigner des blessures et Chirurgie doivent être réalisés avec des accessoires pour améliorer la qualité du jeu. Un personnage utilisant Soigner des blessures pourrait utiliser des baumes, onguents, des potions, dans bandages imbibés, des poudres, des sels. Un personnage utilisant la Chirurgie pourrait avoir
une scie, un petit couteau, simuler le fer rouge…et le personnage
blessé de simuler la douleur de l’intervention. |